32 занятия, сотни доработок и свой шутер на Unreal Engine 5: реальный проект Дмитрия

24 февраля 2026

Кейс по созданию ребенком своей первой игры в UE5 — это не история про «кружок по интересам», а полноценный учебный проект в профессиональной среде разработки.

Дмитрий, 15 лет, за 32 занятия собрал 3D-шутер на Unreal Engine 5: с управляемым персонажем, анимациями, оружием, стрельбой, ИИ зомби и собственной системой инвентаря.

Ниже — разбор его пути по модулям и тем навыкам, которые стоят за готовым результатом.

Редакция
Медиа ИТ-школы Стартория

Старт: идея есть, понимания масштаба — нет

Запрос был простой: «Хочу шутер с зомби». На старте Дмитрий думал категориями игрока — динамика, экшен, враги. Но Unreal Engine 5 быстро возвращает в реальность: здесь важны коллизии, логика событий, поведение ИИ, оптимизация сцены.

Первые сложности появились почти сразу. Персонаж «проваливался» из-за неверно настроенной коллизии. Объекты не взаимодействовали так, как ожидалось. Интерфейс казался перегруженным. Вместо упрощения задач преподаватель Николай предложил чёткую рамку: один уровень, ограниченный масштаб, пошаговая сборка механик.

Модуль 1: освоение Unreal Engine 5 как среды

Задача — научиться ориентироваться в редакторе.

Дмитрий работал со сценой, светом, базовой геометрией, понимал, как устроено 3D-пространство и физика столкновений. Его первая версия уровня выглядела технически, без «красоты», но уже была логичной с точки зрения структуры.

Ключевой результат этапа — понимание, что игра строится из систем, а не из «картинки».

Модули 2–3: персонаж, управление, Blueprint

Следующий шаг — оживить проект. Появился управляемый герой от третьего лица: движение, камера, анимации, прыжки. Работа шла через Blueprint — визуальное программирование в Unreal Engine 5.

Именно здесь Дмитрий столкнулся с логикой разработки. Если неверно связать узлы — событие не срабатывает. Если переменная не обновляется — механика ломается.

Николай не исправлял код за ученика. Он помогал разбирать цепочку: где возникает событие, что запускает действие, какие условия проверяются. Через несколько занятий Дмитрий начал самостоятельно находить и устранять ошибки.

Модули 4–5: боевая система и расчёт урона

Проект перешёл к ключевой механике — стрельбе. Нужно было не просто добавить оружие, а выстроить систему:
создание снаряда,
проверка попадания,
расчёт урона,
снижение здоровья противника,
реакция на атаку.

Первые версии работали нестабильно. Попадание не фиксировалось, зомби не реагировали. Пришлось настраивать коллизии, логику нанесения урона и состояния врага.

Параллельно подключалась навигационная сетка. Противники начали преследовать игрока, обходить препятствия и атаковать. С этого момента проект стал ощущаться как игра, а не набор механик.

Модули 6–7: ИИ и логика уровня

Баланс корректировался несколько раз. На 18 занятии Дмитрий предложил сократить масштаб — убрать часть механик. Вместо этого проект разбили на этапы и доработали каждую систему до устойчивого состояния.

Именно здесь формируется навык доведения до результата.

Нужно было ответить на вопросы:
где игрок встречает первого врага,
как растёт сложность,
где расположены безопасные зоны,
сколько противников допустимо в одной сцене.

Баланс корректировался несколько раз. На 18 занятии Дмитрий предложил сократить масштаб — убрать часть механик. Вместо этого проект разбили на этапы и доработали каждую систему до устойчивого состояния.

Именно здесь формируется навык доведения до результата.

Модуль 8: инвентарь, оптимизация и защита

На защите Дмитрий объяснял архитектуру проекта: как работает система урона, по какому принципу зомби принимают решение об атаке, как реализован инвентарь. Он говорил не как игрок, а как разработчик, который понимает, почему всё устроено именно так.

Финальный этап включал:
проверку всех механик,
оптимизацию сцены,
подготовку презентации.

На защите Дмитрий объяснял архитектуру проекта: как работает система урона, по какому принципу зомби принимают решение об атаке, как реализован инвентарь. Он говорил не как игрок, а как разработчик, который понимает, почему всё устроено именно так.

Какие компетенции сформировались

За 32 занятия Дмитрий:
научился свободно ориентироваться в Unreal Engine 5,
освоил Blueprint на прикладном уровне,
настроил ИИ противников с логикой преследования и атаки,
реализовал боевую систему и инвентарь,
прошёл полный цикл от идеи до защиты проекта.

Это уже не «попробовал программирование», а первый законченный технический продукт.

Посмотрите презентацию его итогового проекта:

Почему такой формат обучения работает

Главный результат — не только готовая игра, а опыт системной работы над сложным проектом. И именно этот опыт становится фундаментом для дальнейшего роста в разработке.

Главный результат — не только готовая игра, а опыт системной работы над сложным проектом. И именно этот опыт становится фундаментом для дальнейшего роста в разработке.

Автор статьи: Редакция медиа ИТ-школы Стартория
Редакция
Медиа ИТ-школы Стартория
Читайте также
promo promo
close