Кейс по созданию ребенком своей первой игры в UE5 — это не история про «кружок по интересам», а полноценный учебный проект в профессиональной среде разработки.
Дмитрий, 15 лет, за 32 занятия собрал 3D-шутер на Unreal Engine 5: с управляемым персонажем, анимациями, оружием, стрельбой, ИИ зомби и собственной системой инвентаря.
Ниже — разбор его пути по модулям и тем навыкам, которые стоят за готовым результатом.
Запрос был простой: «Хочу шутер с зомби». На старте Дмитрий думал категориями игрока — динамика, экшен, враги. Но Unreal Engine 5 быстро возвращает в реальность: здесь важны коллизии, логика событий, поведение ИИ, оптимизация сцены.
Первые сложности появились почти сразу. Персонаж «проваливался» из-за неверно настроенной коллизии. Объекты не взаимодействовали так, как ожидалось. Интерфейс казался перегруженным. Вместо упрощения задач преподаватель Николай предложил чёткую рамку: один уровень, ограниченный масштаб, пошаговая сборка механик.
Задача — научиться ориентироваться в редакторе.
Дмитрий работал со сценой, светом, базовой геометрией, понимал, как устроено 3D-пространство и физика столкновений. Его первая версия уровня выглядела технически, без «красоты», но уже была логичной с точки зрения структуры.
Ключевой результат этапа — понимание, что игра строится из систем, а не из «картинки».
Следующий шаг — оживить проект. Появился управляемый герой от третьего лица: движение, камера, анимации, прыжки. Работа шла через Blueprint — визуальное программирование в Unreal Engine 5.
Именно здесь Дмитрий столкнулся с логикой разработки. Если неверно связать узлы — событие не срабатывает. Если переменная не обновляется — механика ломается.
Николай не исправлял код за ученика. Он помогал разбирать цепочку: где возникает событие, что запускает действие, какие условия проверяются. Через несколько занятий Дмитрий начал самостоятельно находить и устранять ошибки.
Первые версии работали нестабильно. Попадание не фиксировалось, зомби не реагировали. Пришлось настраивать коллизии, логику нанесения урона и состояния врага.
Параллельно подключалась навигационная сетка. Противники начали преследовать игрока, обходить препятствия и атаковать. С этого момента проект стал ощущаться как игра, а не набор механик.
Баланс корректировался несколько раз. На 18 занятии Дмитрий предложил сократить масштаб — убрать часть механик. Вместо этого проект разбили на этапы и доработали каждую систему до устойчивого состояния.
Именно здесь формируется навык доведения до результата.
Баланс корректировался несколько раз. На 18 занятии Дмитрий предложил сократить масштаб — убрать часть механик. Вместо этого проект разбили на этапы и доработали каждую систему до устойчивого состояния.
Именно здесь формируется навык доведения до результата.
На защите Дмитрий объяснял архитектуру проекта: как работает система урона, по какому принципу зомби принимают решение об атаке, как реализован инвентарь. Он говорил не как игрок, а как разработчик, который понимает, почему всё устроено именно так.
На защите Дмитрий объяснял архитектуру проекта: как работает система урона, по какому принципу зомби принимают решение об атаке, как реализован инвентарь. Он говорил не как игрок, а как разработчик, который понимает, почему всё устроено именно так.
Это уже не «попробовал программирование», а первый законченный технический продукт.
Посмотрите презентацию его итогового проекта:
Главный результат — не только готовая игра, а опыт системной работы над сложным проектом. И именно этот опыт становится фундаментом для дальнейшего роста в разработке.
Главный результат — не только готовая игра, а опыт системной работы над сложным проектом. И именно этот опыт становится фундаментом для дальнейшего роста в разработке.